Ludificación: crear comunidades de aprendizaje atractivas

Oliver Šimko
Asociación de Instituciones de Educación de Adultos en la República Eslovaca
Eslovaquia

 

 

 


Resumen
 – La ludificación es un enfoque que se podría utilizar para crear comunidades de aprendizaje atractivas. Ahora bien, ¿en qué consiste y de dónde proviene? ¿Cuáles son los aspectos centrales de la motivación de los alumnos en relación con la teoría de la autodeterminación? A continuación se propone una posible manera de crear comunidades de aprendizaje ludificadas. 



La comunidad de aprendizaje ideal es aquella a la cual los alumnos acuden de manera voluntaria para pasar su tiempo libre y ayudarse mutuamente. Sus motivaciones pueden ser diversas, desde ampliar sus conocimientos hasta enriquecer su personalidad o desarrollar sus habilidades a través de la interacción con otras personas, con lo cual ayudan a los demás. En otras palabras, son generosos porque sienten una gran satisfacción al ser parte de ese grupo.

Al reflexionar sobre un concepto tan idealista, pronto surge una pregunta muy razonable: ¿Cómo hacer realidad este sueño? Pues bien, contamos con un nuevo vecino, al que llamamos ludificación.

Ludifi… ¿qué?

Reflexionando sobre el concepto, se podría suponer que tiene algo que ver con el juego, o bien con el diseño de juegos. Sin embargo, de lo que se trata es más bien de determinar en qué medida se diferencia y cuáles son las características por las cuales este enfoque es tan interesante y popular.

El punto de partida es una sencilla batería de preguntas: ¿Qué componentes hacen que los juegos sean tan atractivos, entretenidos y cautivadores? ¿Tendrían estos componentes el mismo efecto en un contexto de la vida real, ajeno a los juegos?

Si transferimos la idea a la situación que vive una comunidad de aprendizaje, imaginemos que fuera posible lograr
que los alumnos se sintieran tan cautivados como los jugadores de World of Warcraft, tan concentrados como si estuviesen disputando una partida de ajedrez o bien tan entusiasmados como quienes participan en un torneo de Minecraft o de fútbol. ¿Acaso no sería fantástico ver a nuestros estudiantes tan atraídos por el aprendizaje o que simpemente lo disfrutaran tanto como quienes practican juegos o deportes colectivos?

Transformar el aprendizaje en una aventura – Página de ingreso a “Classcraft”.

En un comienzo esto puede parecer una utopía, pero si alguna vez ustedes participaron en un juego que coincidiera con sus intereses u observó a alguien mientras lo hacía, seguramente pudieron apreciar que los juegos fácilmente absorben nuestra atención e influyen en nuestra motivación y nuestro comportamiento.

Y es aquí donde interviene el concepto de “ludificación”. La ludificación se refiere a los elementos, mecanismos y principios inherentes a los juegos, que ejercen una gran fascinación en todos nosotros, y a la manera en que se los puede aplicar en un contexto ajeno al esparcimiento.

El propósito es hacer más atractivas nuestras tareas de la vida real (incluido el aprendizaje). En los últimos años hemos apreciado un constante aumento de los componentes lúdicos en el aprendizaje. Entre los ejemplos de proyectos exitosos podemos nombrar Quest to Learn, Khan Academy, o el prometedor Classcraft. Ellos demuestran que sistemas ludificados adecuadamente diseñados pueden transformarse en eficaces instrumentos para aumentar el grado de compromiso y de motivación con nuestras tareas cotidianas de la vida real.

Debido a que el tema de este número de la revista es “las comunidades”, a continuación pasaremos a analizar la ludificación en comunidades de aprendizaje.

El aprendizaje como diversión

Imaginemos a un alumno absorto en la solución de ejercicios de matemáticas. O bien a un grupo de empresarios que participan con entusiasmo en un programa de capacitación sobre comunicación. También podría ser un grupo de contables que voluntariamente estudia nuevas enmiendas legislativas. Supongamos que todas estas personas DISFRUTAN al realizar dichas actividades. En un primer momento puede parecer extraño.

Pero ¿y si el problema de aritmética nos entregara la clave para encontrar el desenlace de una trama fascinante, que llevará a los alumnos de matemáticas a descubrir la verdadera identidad de un ladrón, al que los personajes de su juego están persiguiendo? ¿O si los empresarios estuviesen administrando su propio reino virtual y la capacidad de negociación mutua fuese una herramienta para evitar la pérdida de su preciado territorio?

Sabemos que ciertas características propias del mundo lúdico provocan una serie de emociones que las personas realmente disfrutan y que activan su motivación interna. Si empleando esos mismos medios logramos suscitar emociones similares en un entorno ajeno al juego, descubriremos cuál es el secreto que se esconde detrás de la ludificación y su éxito.

Tesoros ocultos

¿Cuáles son las características o los elementos concretos que despiertan en nosotros emociones, motivaciones y comportamientos?

En el ámbito de los juegos disponemos de una serie de instrumentos que nos permiten diseñar sistemas muy sofisticados. Estos sistemas les proporcionan a los usuarios (p.ej. a los jugadores o, en nuestro caso, a los alumnos) una serie de experiencias altamente significativas y cautivadoras y los apoyan en el logro de sus objetivos.

Los componentes más comúnmente utilizados en la ludificación pueden clasificarse en mecánicos, dinámicos y estéticos. En términos concretos, se puede tratar de avatares, distintivos, búsquedas, retos, competición, cooperación, progresión, por mencionar solo algunos. La lista es muy extensa.

Es importante tener presente que, como sucede en todo proyecto o diseño, el objetivo de la ludificación debe ser el de alcanzar una meta concreta o bien solucionar un asunto claramente definido. La elección de las herramientas adecuadas se debe basar en nuestro objetivo o nuestra intención. Así por ejemplo, el aprendizaje basado en zombies de Dave Hunter se vale de un popular tema asociado a ese mundo de muertos vivientes para impartir un currículum de geografía.

La finalidad de toda ludificación es crear un entorno atractivo y promover la diversión. Tal como sugiere Ralph Koster, “la diversión” puede y debe ser considerada en el diseño. Debemos diseñar de manera cuidadosa y explícita sistemas que respeten los hábitos, las finalidades, las conductas y las personalidades que despiertan las simpatías del grupo destinatario. Al momento de diseñar estos sistemas se debe considerar toda esta información como el punto de partida para concebir cualquier elemento ludificado, con una sola finalidad: lograr que la gente se divierta.

Si trasladamos el concepto anterior al diseño de procesos de aprendizaje, percibimos la necesidad de ofrecer a los alumnos alternativas significativas, apoyándolos a través de los componentes, la mecánica y la dinámica de los juegos, para finalmente adaptar estos elementos a los planes de estudio o a los programas de capacitación.

Encontrar la motivación interna

Un argumento en favor de la aplicación de la ludificación es que permite influir en la motivación interna de nuestros alumnos y de los demás miembros de las comunidades de aprendizaje.

Gracias a los expertos en economía conductual sabemos que cuando debemos emprender tareas que requieren actividad cognitiva, el índice de éxito se encuentra en directa relación con nuestro grado de motivación interna. Y si trasladamos esta relación al campo del aprendizaje, estaremos de acuerdo en que, especialmente en el ámbito de la educación, la actividad cognitiva es absolutamente necesaria.

A través del diseño ludificado estaríamos en condiciones de influir en la motivación inicial de los estudiantes (que podría basarse en factores externos). Si se procede acertadamente, este método permitiría una participación más activa y comprometida de los alumnos en la comunidad de aprendizaje.

A fin de reforzar este efecto, la ludificación opera sobre la base de la Teoría de la Autodeterminación (Self determination theory-SDT, Ryan, Deci 2008), según la cual la motivación interna puede acrecentarse si se cuenta con tres elementos clave: competencia, interrelación y autonomía.
Sobre esta base, los sistemas ludificados les pueden proporcionar a sus participantes comentarios y sugerencias inmediatas con respecto a sus progresos, permitiéndoles demostrar y compartir con los demás su nivel de competencia. A la vez les garantiza que los conocimientos recién adquiridos han producido un marcado impacto tanto en ellos mismos como en su entorno (que de acuerdo con esta teoría es parte de la interrelación).

El componente narrativo de un diseño ludificado puede mantener cautivados a los participantes y prolongar así su fase de atención. Gracias al apoyo de las opciones significativas podemos fomentar una sensación de autonomía que vendría a ser un importante aspecto del proceso de aprendizaje, a la vez que constituye el tercer pilar de esta teoría.

En párrafos anteriores señalé que en el diseño ludificado fijamos en primer lugar nuestras metas en el ámbito educativo o en la vida real. En consecuencia, el diseño no debe distraer al participante, sino que lo debe apoyar en el esfuerzo por lograr su objetivo. Nuestro diseño es una herramienta, no un fin en sí mismo.

Es importante tener esto siempre presente al trabajar con la ludificación en el campo de la educación.

Solemos tener suficientes conocimientos sobre el participante promedio antes de que el curso siquiera comience. Ello resulta de gran ayuda al momento de diseñar elementos ludificados, y nos permite crear determinados segmentos a medida.

Es tiempo de construir

Hasta aquí me he dedicado a delinear los principios esenciales y los beneficios potenciales de la ludificación y el aprendizaje. Ahora procederemos a aplicarlos a una comunidad de aprendizaje. Considerémoslo nuestro manual de instrucciones del juego.

Para entender el papel que le corresponde a la ludificación en las comunidades de aprendizaje es aconsejable analizar algunas similitudes entre comunidades y juegos o diseños de juegos. Ello nos permite identificar aspectos comunes y formular las preguntas adecuadas.

Lo primero que advier to es que tanto las comunidades como los juegos incluyen distintos tipos de personalidades dentro de un determinado grupo de alumnos o jugadores. Gracias a la ludificación podemos aprender a atraer y motivar a personalidades diferentes y finalmente lograr que cooperen a través de la interacción con un diseño ludificado. Así por ejemplo, puede haber alumnos que sienten pasión por el debate y estudiantes que prefieren realizar lecturas complementarias en lugar de par ticipar activamente en clases (en el contexto del diseño de juegos, estos tipos son denominados “socializadores” y “exploradores”, de acuerdo con los tipos de jugadores de Bartle (Bar tle 1996). Lo que la ludificación puede ofrecer es igualdad de opor tunidades para ambos tipos de alumnos.

Se puede crear sinergia al imponer a ambos tipos de alumnos retos (o bien obstáculos) atractivos que les permitan aplicar sus enfoques personales predilectos.

Para diseñar un sistema ludificado eficaz se debe prestar atención a estas distintas personalidades y a sus correspondientes estilos de aprendizaje.

Si desea obtener información más detallada sobre la ludificación, el diseño de juegos y su aplicación en la vida práctica, puede comenzar con la bibliografía que se indica a continuación:

Hunter, D. & Werbach, K. (2012): For the Win. Wharton digital press.

Salen, K. & Zimmerman, E. (2004): Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT press.

Persuasive Design for digital media: http://codingconduct.cc/

Koster, R.: Theory of Fun: http://www.theoryoffun.com/theoryoffun.pdf

Lazzaro, N. (2004): Why We Play Games: Four Keys to More Emotion without Story. Available at http://xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf

Deci, E. & Ryan, R. (2008): Self-Determination Theor y. In: Handbook of Theories of Social Psychology: Collection: Volumes 1 & 2, 416 –437.

El círculo mágico

En segundo lugar se debe tener presente que tanto las comunidades como los juegos se deben atener a reglas claras, más o menos estrictas. En el diseño de juegos, este tipo de entorno se denomina círculo mágico (Huizinga 1938).

Si tomamos como ejemplo el ajedrez, el círculo mágico indica que cada jugador solo puede mover una pieza por jugada, y que cada pieza debe moverse de una manera establecida.

En una comunidad, este círculo mágico puede manifestarse en distintas reglas sociales (por ejemplo, que cada persona tenga un acceso igualitario a los materiales didácticos, o si una persona habla, que el resto escuche pacientemente, etc.).

El círculo mágico permite que los miembros/participantes disfruten, ya sea al respetar las reglas y estructuras establecidas o bien al lograr un entendimiento común o realizar un progreso colectivo (como ocurre en las comunidades de aprendizaje).

Estas similitudes pueden servir como punto de partida de nuestra propuesta con respecto a la manera de aplicar la ludificación en las comunidades de aprendizaje. Lamentablemente (o quizás afortunadamente) no existe un principio universal que podamos usar o aplicar de buenas a primeras en cualquier comunidad.

Lo que sí podemos hacer es formular preguntas acertadas y focalizadas que permitan descartar eventuales amenazas o situaciones perturbadoras. Estas preguntas podrían obedecer al siguiente patrón:

1. Definir los objetivos que se pretende lograr con el sistema ludificado: Los objetivos son los componentes esenciales para aplicar las herramientas y los elementos concretos de la ludificación. ¿Nuestro objetivo es atraer a nuevos participantes? ¿Deseamos potenciar la interacción de nuestros miembros? Estas preguntas iniciales podrían contribuir a delinear nuestro futuro sistema ludificado. Una serie de preguntas similares podrían apuntar a un objetivo concreto, como por ejemplo crear una biblioteca abierta manejada por los usuarios. Una vez que lleguemos a este punto podremos comenzar a determinar cuáles son las herramientas apropiadas para lograr el objetivo.

2. ¿Cuáles son las características de nuestro grupo destinatario? ¿Qué grado de motivación poseen nuestros participantes? ¿Cuáles son sus aspiraciones? ¿Cuáles son sus patrones de comportamiento? ¿Cuál es su experiencia previa con respecto del tema? Estas preguntas no solo nos permiten definir al grupo destinatario sino que además nos sirven para crear un entorno que se ajuste perfectamente a sus necesidades.

3. ¿Cómo podemos lograr los resultados deseados? Por ejemplo, ¿qué herramientas hemos de utilizar? En la ludificación podemos emplear distintas mecánicas, dinámicas o estéticas para promover nuestros objetivos. Por ejemplo, Fitocracy (una comunidad virtual orientada al buen estado físico y a la salud) comprende una serie de desafíos, duelos y competiciones que son respaldadas por un sistema de sustanciosas recompensas. Este sistema estimula a los participantes a lograr su objetivo superior, es decir, un buen estado físico, con un sistema que logre cautivarlos y no les imponga grandes sacrificios. Este ejemplo pone de relieve un mecanismo muy importante: recompensas y estímulos.

4. ¿Motivar y estimular a través de recompensas? Por qué no, pero siempre que sea de manera significativa. Al comienzo, cuando recién se puso de moda el tema de la ludificación, surgía un frecuente malentendido. Se pensaba que solo había que añadir algún sistema de puntos o distintivos que los participantes pudiesen conseguir. O bien que se podrían publicar tablas de clasificación en las que todos los participantes pudiesen apreciar sus respectivos progresos. Se suponía que bastaría con estos elementos para incrementar la motivación. Hoy en día sabemos que ese sistema no funciona porque los usuarios no perciben un sentido más profundo en estos elementos. La lección que puede extraerse es que para lograr motivar a los alumnos de una comunidad de aprendizaje en primer lugar debemos tener en cuenta sus propios deseos, motivaciones y objetivos. Luego debemos desarrollar estímulos que les parezcan significativos a los participantes (¿se acuerdan de la teoría de la autodeterminación?). Si, por ejemplo, se desea otorgar distintivos, se debe considerar en qué medida pueden ser significativos para la comunidad; qué han de representar. Conviene formular preguntas tales como si acaso el incentivo permite mejorar la condición social de los participantes.

5. ¿Es ameno y cautivador? Un último aspecto, aunque no el menos importante, tiene que ver con la necesidad de que nuestro sistema sea atractivo y logre que los participantes dirijan su atención hacia los objetivos deseados, y al mismo tiempo disfruten de la experiencia. Tal como indica Nicole Lazzaro, existen distintas formas de disfrutar (Lazzaro 2004), al igual que podemos emplear una gran variedad de herramientas para despertar esa sensación. En consecuencia, siempre es útil determinar cuáles de esas herramientas son las más adecuadas para nuestra comunidad.

Es importante tener presente que existen grandes similitudes entre las comunidades que comparten un juego y las comunidades de aprendizaje. Tenemos aquí una gran oportunidad para verificar si la serie de desafíos, búsquedas y tareas de competición o colaboración, con una gran dependencia de las motivaciones internas, logran cautivar y hacer disfrutar a los participantes para así obtener mejores resultados al interior de las comunidades de aprendizaje.

Se puede considerar la posibilidad de usar la ludificación para atraer y prestar ayuda a otros grupos destinatarios en el sector educativo y crear comunidades de aprendizaje. A modo de resumen, enumeraré a continuación los cinco aspectos analizados que pueden contribuir a hacer más atractivas las comunidades de aprendizaje:

1. Debemos definir objetivos precisos y claramente definidos.

2. Debemos entender la motivación de nuestros estudiantes.

3. Debemos considerar los diferentes estilos de aprendizaje y disposiciones conductuales a través de alternativas y desafíos significativos.

4. Podemos ayudar a los alumnos a lograr los objetivos deseados (a corto y largo plazo), aplicando un sistema de recompensas cuidadosamente diseñado (respetando a la vez los principios de la teoría de la autodeterminación).

5. Debemos entender los aspectos fundamentales que permiten que la interacción humana sea una experiencia grata.

La ludificación entró en escena en 2011, y aún se encuentra en proceso de desarrollo. Durante estos años hemos tenido la oportunidad de aprender una primera lección sobre los efectos de este enfoque. El futuro se vislumbra promisorio, con grandes oportunidades para explorar nuevos enfoques y ponerlos a prueba en la práctica, especialmente en las comunidades de aprendizaje.

 


Referencias

Bartle, R. (1996): Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Ssuit MUDs. Available at http://mud.co.uk/richard/hcds.htm

Deci, E. & Ryan, R. (2008): Self-Determination Theory. In: Handbook of Theories of Social Psychology: Collection: Volumes 1 & 2, 416 –437.

Huizinga, J. (1938)[1971]: Homo Ludens. Boston: Beacon Press.

Lazzaro, N. (2004): Why we play games: Four Keys to More Emotion without Stor y. Disponible en http://xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf

 


 

Sobre el autor

Oliver Šimko trabaja como jefe de proyectos en la Asociación de Institutos de Educación de Adultos de la República Eslovaca. En 2014 se graduó en Andragogía en la Universidad Comenius de Bratislava, donde actualmente está optando al grado de doctor en Filosofía con especialización en innovaciones en educación a través de la ludificación. Asimismo, diseña y somete a prueba prototipos de cursos ludificados para la educación de adultos.

Contacto
Association of Adult Education Institutions in the Slovak Republic

Gondova 2
814 99 Bratislava

República Eslovaca

tajomnik@aivd.sk
oliver.simko@gmail.com

 

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